Diante do surgimento de lojas digitais que dão uma porcentagem maior dos lucros para desenvolvedores, a Valve decidiu mudar a maneira como reparte o dinheiro que acumula. Se antes o Steam trabalhava somente com uma repartição de 70% para as desenvolvedoras e 30% para a dona da plataforma, em breve isso vai mudar dependendo da receita obtida por cada título.
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A partir do momento em que um game acumular US$ 10 milhões, a Valve passa a receber uma fatia de 25%, que diminui para 20% a partir dos US$ 50 milhões. A mudança tem caráter retroativo e afeta todas as vendas realizadas a partir do dia 1 de outubro deste ano, e claramente beneficia os grandes desenvolvedores, que a Valve diz terem “efeitos positivos de rede”.
Favorecendo quem é grande
A decisão, no entanto, foi encarada de forma bastante negativa por desenvolvedores independentes, especialmente por aqueles que nunca vão atingir a marca dos US$ 10 milhões. O criador de Wondersong, Greg Lobanov, pediu que os jogadores parassem de comprar indies no Steam, já que a decisão claramente fere “jogos de nicho e experimentais”.
Steam just changed the rules so that games that make millions of dollars earn a higher % of their revenue... so the richest get richer. What a slap in the face to the rest of us 0-0 shouldnt it be the exact opposite? https://t.co/8JKfEpeMER
Segundo Lobanov, o sistema garante que os ricos vão ficar mais ricos, e que ele não acredita na desculpa de que a fatia de 30% é usada para promover os games a uma audiência maior. “Jogos que já não são populares são desfavorecidos pelo algoritmo. Então as pessoas no fundo literalmente recebem menos e, agora, pagam mais”.
Para Simon Roth, criador de Maia, a decisão manda a “mensagem errada” para criadores independentes. Já Rami Ismail, de Nuclear Throne, afirma que a Valve está subsidiando grandes desenvolvedoras com os “sonhos despedaçados” de indies, e questionou se a decisão se deve ao fato de o Steam estar se tornando indesejável a games Triplo A.
Valve statement, paraphrased: "don't worry, big game productions, we'll happily subsidize your increased income with the broken dreams of aspiring devs that fell just short of making it because they have no leverage and we don't care.
Just please don't launch your own store"
Em compensação, Kevin Simmons, designer de West of Loathing, afirmou que a plataforma tem que manter os Triplo A, já que perder essa audiência seria algo custoso a todos os jogos. Freya Holmér, da Neat Corporation, afirmou que a decisão era um “dedo do meio” para os criadores menores, mas afirmou que o fato de a Valve tirar menos dinheiro das empresas ainda era um “passo positivo”.
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