Recentemente, o assunto sobre crunch, o ato de passar várias horas além do normal para finalizar um game, veio à tona novamente devido a declarações da Rockstar Games, com funcionários passando das 100 horas semanais de trabalho. Agora, o diretor de Dragon Quest XI falou sobre como isso é encarado na indústria japonesa de jogos.
Takeshi Uchikawa e Hokuto Okamoto, diretor e produtor de Dragon Quest XI, conversaram com o site Waypoint sobre a prática de crunch no Japão, com ambos concordando que é algo nocivo, mas muitas vezes inevitável. Eles ainda comentam que no caso de Dragon Quest, muitos dos desenvolvedores são fãs da série, o que acaba fazendo com que muitos fiquem mais tempo trabalhando para produzir algo de qualidade.
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Obviamente, isso parece papo de chefe que fala que ficar trabalhando além do horário é opcional, mas que fará cortes de pessoal que não é comprometido o suficiente com a empresa, mas Uchikawa e Okamoto falaram que a própria Square Enix tem uma política de fazer com que os funcionários sejam dispensados para voltar para casa durante períodos de crunch, revezando o pessoal. Devemos também levar em consideração a própria cultura japonesa nesse caso, que é bastante exigente em ambientes coorporativos.
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Os dois desenvolvedores revelaram que um meio de diminuir o tempo que os funcionários passavam trabalhando foi usar um plugin na Unreal Engine, usada na produção de Dragon Quest XI, que eliminava bugs automaticamente, poupando o trabalho de muitos funcionários. Para eles, esse talvez seja o futuro do desenvolvimento de jogos e uma solução para o crunch.
O diretor falou que quando a inteligência artificial estiver robusta o suficiente para realizar a eliminação total de bugs, o tempo de trabalho de desenvolvedores será bastante reduzido. Será que isso será o suficiente e os jogos continuarão com a mesma qualidade? Não seria melhor apenas planejar um tempo maior de desenvolvimento para evitar correr contra o relógio para finalizar um game? Dê a sua opinião nos comentários abaixo.
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