Uma das lendas presentes na BGS 2017, David Crane já tem uma carreira longa pela frente e não parece nem um pouco disposto a desacelerar. Ex-funcionário da Atari, fundador da Activision e criador de títulos como Pitfall, ele continua na ativa mesmo com mais de 40 anos de indústria — e até contou que veio programando durante a longa viagem de avião ao Brasil.
Crane participou de um painel no estande da Twitch e respondeu a algumas perguntas do mediador e também da comunidade. A seguir, você confere alguns dos melhores momentos.
Muita história para contar
É impossível não ficar deslumbrado com a presença desse lendário desenvolvedor. Crane até brincou que começou a programar muito antes de vários dos espectadores nascerem — o que é verdade, já que o estande abrigava jovens ainda na faculdade ou fãs mirins que tinham a atenção alternada entre ele e os youtubers presentes no estande.
Ele comentou que começou na Atari, trabalhando inclusive ao lado de Nolan Bushnell (outra das grandes atrações internacionais da BGS 2017), mas deixou a companhia depois que o colega saiu e vendeu a fabricante.
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O programador então fundou a Activision, que é considerada a primeira third-party da indústria. Isso significa que, antes, as próprias companhias que fabricavam os consoles lançavam os títulos, e não havia uma marca que fizesse o serviço terceirizado para outro.
Jogar precisa ser divertido
“Eu já programei mais de 100 jogos e nem me lembro o nome de todos eles, mas todos ainda me chamam de Mr. Pitfall”, confessou Crane, talvez com um tom de tristeza. Mesmo assim, ele ainda se empolga em falar da franquia e de todas as dificuldades de desenvolvimento.
O desenvolvedor conta, por exemplo, que passou poucos minutos até definir, desenhar e animar quais seriam os elementos de Pitfall — do herói aos obstáculos. O que demorou mesmo foi fazer tudo isso rodar na plataforma do Atari.
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Mas será que ele joga algo assim hoje em dia? Crane revela que prefere algo que de fato o divirta, como um título casual e rápido.
Ele citou Angry Birds como um ótimo exemplo: além de bonito e divertido, pegou um gênero já existente — os physics games — e aprimorou.
“A coisa mais importante de games é entretenimento. Uns são como filme, mas eu gosto dos que são divertidos de jogar. Você pergunta para alguém que estava jogando Call of Duty se ele se divertiu, e muitos acabam dizendo que não. Eu prefiro os menores do que os que levam 30 horas para dominar”, explica.
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Os games hoje são mais fáceis?
Uma pergunta clássica que Crane ouve com frequência é se desenvolver jogos atualmente é mais fácil ou difícil do que no começo da indústria, quando os recursos e a tecnologia eram escassos. Ele afirma que é mais fácil e mais difícil — e explica o porquê da resposta.
Crane mais jovem: ele sempre gostou de jogos simples e divertidos.
“Fazer jogos em 1970 era algo mais técnico que criativo. Hoje, colocar som é só digitalizar algo em MP3. No começo, tinha que fazer um programa que fizesse a onda sonora que reproduzia esse barulho”, explica. Além disso, títulos eram feitos por uma única pessoa e a composição de pixels era com o que estivesse na mão.
Na minha época, não havia Photoshop. Para criar os pixels, eu usava quadrados de papel pintados.
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Por outro lado, hoje os jogadores são tão exigentes e complexos que exigem conhecimento técnico avançado e muito tempo de trabalho. Criar um título original e do zero é de fato mais complicado.
E sobre o Brasil? Crane comentou que estava feliz de estar em uma das maiores feiras do continente, o que diz muita coisa sobre o “entusiasmado” público brasileiro.
5 conselhos para game designers
Questionado por um espectador que é jovem na indústria, Crane deu algumas dicas para quem está começando e quer desenvolver jogos como carreira. Confira:
- 1. “Escolher uma linguagem de programação é menos importante que aprender a programar. Isso é pensamento matemático. Quando você aprende uma, aprende duas ou três. E, depois isso, aprende 25”;
- 2. “Faça como a Nike, just do it. Baixe o Unity, peça para amigos artistas fazerem os desenhos ou faça você mesmo;
- 3. Não espere que vá demorar só um dia;
- 4. Quando ficar pronto, se não estiver bom, pegue o projeto e faça melhor;
- 5. Quando estiver bom o bastante, publique ele! Você vai descobrir nesse momento se você se diverte fazendo isso, porque é difícil.
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