Cinco anos depois do sucesso de Ghost of Tsushima, a PlayStation retorna ao Japão feudal com Ghost of Yotei, sequência direta lançada em outubro de 2025 para PS5. A nova aventura expande praticamente todos os elementos do original, oferecendo um mundo aberto mais vasto e cinematográfico, combates com mais possibilidades táticas e melhorias técnicas robustas na versão para PS5 Pro.
Além da campanha principal, o jogo receberá Ghost of Yotei: Legends, modo multiplayer gratuito previsto para 2026, com missões cooperativas para dois jogadores e um modo sobrevivência para até quatro, enfrentando versões demoníacas dos “Seis de Yotei”.
Mas, em meio a tantas novidades, surge uma pergunta essencial: como essa continuação trata a acessibilidade? Em um cenário em que jogadores PCD participam cada vez mais das discussões sobre design inclusivo, analisar recursos e barreiras deixou de ser opcional.
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Ghost of Yotei chega não apenas como uma sequência aguardada, mas também como um novo teste de inclusão para a indústria. Antes de começar, vale reforçar: a acessibilidade se manifesta de forma diferente para cada pessoa. Estas são minhas impressões pessoais como jogador com baixa visão, com foco em destacar as opções presentes no jogo e os pontos que o tornam ou não mais inclusivo.
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A seguir, confira como foi a experiência de jogar pensando nos recursos de acessibilidade e sua aplicação no game. Esta análise foi feita com uma chave fornecida pela equipe da PlayStation Brasil.
Interface e Legendas
Opções de customização de interface e legendas são fundamentais para tornar um jogo mais acessível. Ajuste de tamanho e contraste de texto, fontes legíveis, fundo opaco para legendas, posicionamento livre da HUD e notificações visuais personalizáveis ajudam a adaptar a experiência a diferentes perfis de jogadores, beneficiando não apenas pessoas com deficiência, mas também quem busca mais conforto e clareza visual.
Logo na primeira tela, Ghost of Yotei já dá um tropeço: não há um menu de acessibilidade inicial. O jogador é jogado direto na história e precisa pausar o jogo para encontrar essas opções, quebrando a imersão logo de cara. Isso me deu uma má impressão inicial embora, felizmente, as opções sejam até razoavelmente robustas.
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- Indicadores de combate aprimorados, que destacam visualmente sinais de defesa e ataques;
- Melhoria na visibilidade do vento, que serve como bússola ambiental essencial para navegação;
- Ponto central persistente, útil para quem sente enjoo de movimento;
- Indicador visual de projéteis inimigos;
- Alternativa visual para bombas cegantes (escurece a tela, ideal para quem tem fotofobia);
- Indicadores opcionais de detecção em missões furtivas.
As legendas oferecem fundo opaco, nomes de personagens, escolha de cor e tamanho da fonte. É um pacote básico, mas funcional.
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Apesar desses pontos positivos, senti falta de filtros para daltonismo, modos de alto contraste, leitores de tela e textos ocultos para surdos. Além disso, a legibilidade dos menus é fraca: letras claras sobre fundos igualmente claros tornam a navegação cansativa e pouco amigável para baixa visão.
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Dificuldade
Ter múltiplos níveis de dificuldade não é acessibilidade por si só, mas pode se tornar uma ferramenta poderosa quando bem implementada — e aqui, Ghost of Yotei acerta em cheio.
Além dos modos tradicionais (fácil, médio e difícil), o jogo permite customizar granularmente parâmetros como agressividade dos inimigos, tempo de reação, dano, furtividade e vantagens da protagonista. Cada aspecto pode ser definido como fácil, médio, difícil ou letal, dando ao jogador liberdade total para equilibrar a experiência de acordo com suas necessidades.
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No meu caso, deixei a furtividade no fácil (devido à dificuldade em enxergar inimigos e esconderijos) e mantive o resto no normal. Isso me permitiu curtir os combates sem punições exageradas nas seções furtivas, mesmo que a ausência de alto contraste ainda torne esses trechos desafiadores. Essa personalização de dificuldade é, sem dúvida, um dos grandes destaques de acessibilidade do jogo.
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Controles
Opções de controle são essenciais para acomodar diferentes formas de interação. Enquanto o game aproveita muito bem os recursos do DualSense, também existem algumas limitações voltadas para acessibilidade.
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- O jogo traz: Simplificação de QTEs (não é necessário apertar no tempo exato);
- Modos alternativos para minigames, inclusive com uso do microfone do controle;
- Alternativas para ações que exigem manter botões pressionados;
- Inversão de eixos e sensibilidade dos analógicos;
- Troca entre analógicos esquerdo/direito;
- Sensor de movimento opcional;
- Presetes para canhotos.
O ponto negativo é a falta de remapeamento individual de botões e de ajustes finos do “ponto morto” dos analógicos. Ainda assim, o jogo oferece um bom leque de opções e se destaca nesse quesito.
Gameplay
A estrutura do gameplay também influencia diretamente a acessibilidade. Aqui, as opções são mais limitadas. Há assistência de mira e um leve auxílio de navegação que apenas direciona a câmera, sem guiar claramente o jogador.
Faltam recursos importantes para jogadores com baixa visão ou cegos, como guias sonoros contextuais para exploração, combate e furtividade. Nesse ponto, o jogo deixa bastante a desejar.
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Vale a pena?
Ghost of Yotei é, sem dúvidas, um dos jogos graficamente mais impressionantes do ano entre os títulos AAA, de alto orçamento. A história começa envolvente, mas perde fôlego na metade, e o gameplay, apesar de expandido, ainda repete bastante a fórmula do primeiro jogo.
Em acessibilidade, o resultado é mediano. Quando comparado a títulos concorrentes, o jogo passa, mas destacamos os próprios exclusivos da Sony que já têm um histórico forte nessa área, ele fica para trás. É frustrante ver recursos visuais extras, como modos cinematográficos e filtros Kurosawa, ganharem atenção enquanto modos de alto contraste e filtros daltônicos continuam ausentes.
As opções de dificuldade e controles são bons exemplos de inclusão, mas o restante é básico e pouco ambicioso. Mais uma vez, 2025 reforça um cenário desanimador para jogadores PCD em grandes lançamentos.
Para mais análises como essa, continue acompanhando o Voxel e o TecMundo.
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