No meio do ano passado, um diretor da Samsung declarou o Blu-ray deverá estar morto em aproximadamente cinco anos. O anúncio prematuro da decadência de uma tecnologia não é nenhuma novidade no mundo dos eletro-eletrônicos. Mas se existe uma regra geral para o mercado das maravilhas tecnológicas é que elas estão sempre defasadas, pois assim que nascem já se procura supera-las.
Mas no caso do Blu-ray, os motivos podem até incluir o péssimo rendimento das vendas de aparelhos e discos, mas certamente a previsão pessimista se baseia no que muitos já consideram o futuro da indústria do entretenimento, a distribuição de arquivos digitais pela internet.
A nova onda que toma conta da internet nada mais é do que uma pratica de comércio totalmente eletrônico. Através dessa forma de negócios o consumidor compra e recebe o produto ou serviço digitalmente, através de downloads.
Com a popularização da internet de banda larga esta prática cresceu de forma surpreendente nos últimos anos e os videogames foi uma das indústrias que mais se aproveitaram dessa nova plataforma de negócios (bem como a música e literatura).
No mundo dos videogames, cada vez mais produtoras aderem à moda e revelam lançamentos exclusivos e conteúdos distribuídos digitalmente. Um exemplo recente é o da Capcom que acredita no futuro da prática e já implementa o modelo com o novo Street Fighter IV (que receberá vários pacotes de conteúdo extra para download).
ABC da distribuição digital
Quem ganha com isso?
Uma dos pontos mais atraentes da distribuição digital é justamente a sua natureza direta. Via de regra, qualquer produto ou artista novo deve entrar na sua respectiva rede de publicação (seja ela literária, musical ou até mesmo um jogo de videogame).
A rede de publicação é composta por distribuidoras, que ajudam os artistas a divulgar, custear e dispersar o trabalho nas lojas. Em algumas indústrias (especialmente no que diz respeito ao mundo dos videogames), os artistas se vêm presos a estas distribuidoras, sendo que em alguns casos a liberdade criativa desses desenvolvedores acaba sendo cerceada pelos interesses financeiros das empresas que irão manejar a publicação do jogo.)
Ao optar por uma linha de distribuição digital, o artista/desenvolvedor pode espalhar sua criação na esfera pública com riscos financeiros mínimos, visto que seus custos de produção são drasticamente reduzidos pela natureza “virtual” do seu produto.
Além desta redução dos custos de produção o produto em questão também não sofre nenhum acréscimo de valor por conta do “atravessador” (as distribuidoras), portanto, o desenvolvedor pode oferecer sua obra diretamente ao consumidor por um preço muito menor, ao mesmo tempo em que mantém sua liberdade criativa e aumenta a sua arrecadação.
Bom, bonito e barato
E eu com isso?
Ao eliminar a necessidade de manufatura física do produto e toda a logística envolvida no armazenamento e redistribuição das peças, a distribuição digital apresenta um corte significativo no preço final, por conta da redução desses custos.
Além disso, por utilizar o advento da internet, o produto oferecido pelo criador está disponível para todos os usuários da grande rede de computadores, tornando a obra mundialmente acessível e com tempo de espera reduzido (afinal de contas um download, por mais lento que seja ainda é mais rápido e consideravelmente mais barato do que uma entrega via correios internacionais).
Outro ponto positivo é que fato do catálogo disponível. Uma vez que o produto vá ao ar todos terão a oportunidade de baixá-lo sem qualquer preocupação, enquanto nas lojas há sempre o risco do produto estar esgotado ou em falta, sendo que esta característica também se aplica aos itens mais antigos — dificilmente encontrados nas lojas, mas disponíveis na internet.
Entretanto...
Nem tudo são mil maravilhas
Mas antes de sair pregando as glórias da distribuição digital devemos mostrar algumas das principais críticas relacionadas ao novo modelo de negócio que está invadindo as redes online.)
Primeiramente temos a perda do apoio das distribuidoras (sim, nem todas são vampiros sedentos pelo sangue dos desenvolvedores). Normalmente estas empresas também se encarregavam de toda a parte publicitária do produto. Eventos, propagandas e outros recursos publicitários que se encarregariam de divulgar a obra do artista, tornando-o conhecido e desejado pelo público.
Outro ponto negativo é a falta de uma legislação adequada sobre esta nova prática de comercio online. Sem o devido reconhecimento da prova de compra, não há como se confirmar a posse, o que acarreta problemas relacionados a ressarcimentos, devoluções e revenda dos produtos adquiridos dessa forma.
Mas certamente com o tempo vários destes problemas irão se solucionar, visto o crescente apelo dessa plataforma de negócios. As distribuidoras já estão criando novos acordos de publicação levando em consideração a prática online, enquanto os governos já trabalham com legislações cada vez mais voltadas para a internet e seus desdobramentos.
Da internet para a sua casa
E o que isso tem a ver com videogame?
Os jogos sempre tiveram uma boa relação com a internet, com o advento dos consoles com suporte para a internet essa relação ficou ainda mais próxima. Além das partidas multiplayer através da grande rede os videogames também passaram a oferecer outros conteúdos através das suas redes online.)
Depois das versões demonstrativas vieram os jogos completos (XBLA, PSN, WiiWare e Virtual Console), os vídeos, as músicas e assim por diante.
E os planos não param por ai, sendo que a idéia principal é a de expandir os serviços que já transformaram os consoles de sétima geração no aparelho de entretenimento central das salas de estar.
Distribuição digital nos consoles caseiros
XBLA, PSN e WSC
Em 15 de novembro de 2002 estreava a Xbox LIVE. A rede online que disponibilizava conteúdo extra e partidas online foi o cerne para o que seria uma das maiores revoluções da geração seguinte.
Apesar do PlayStation 2 e até mesmo do tão querido Dream Cast possuírem entradas para internet, foi a Xbox LIVE que abriu os olhos dos desenvolvedores (e jogadores) para as maravilhas da distribuição digital.
Através do serviço os usuários podiam baixar novos conteúdos para os seus jogos preferidos, mostrando que um título poderia render muito mais do que apenas as horas de jogo originais. Adquirindo novas armas ou mapas um FPS ganhava vida nova e novo apelo junto aos fãs.)
Com isso em mente a nova geração apostou alto nessa tecnologia e hoje nós podemos contar com a PlayStation Network, o Wii Shop Channel e a própria Xbox LIVE (hoje muito mais expandida do que a original).
Cada uma dessas redes oferece uma vasta gama de serviços. Entre os mais populares estão justamente os conteúdos disponibilizados digitalmente. Variando de novas fases para alguns de seus jogos favoritos, passando por títulos completos (como os WiiWares, Xbox Originals, Xbox LIVE Arcade, PlayStation Store e Virtual Console), filme, músicas e até mesmo quadrinhos.
Enquanto isso novos consoles já se apóiam exclusivamente na distribuição digital, como o brasileiríssimo, Zeebo. O console que é fruto de uma parceria entre Brasil, Rússia, China e Índia contará exclusivamente com conteúdo distribuído digitalmente, ou seja, todos os jogos serão comprados e baixados pela internet.
Direto para o meu PC
Direct2Drive, Steam, Impulse, GoG, AWOMO...
A distribuição digital pode estar ganhando cada vez mais espaço nos consoles caseiros, mas esses serviços já fazem parte da rotina dos computadores a muito tempo. Dos famosos sites de download (como o próprio Baixaki) até os especializados que distribuem somente jogos de forma digital.
Aproveitando a internet e as conexões de alta velocidade serviços como o Direct2Drive e o Steam mostraram como a distribuição digital é um modelo de negócios que realmente dá certo.
Lançado em 2003 o Steam é um estandarte dessa plataforma. Desenvolvido pela Valve — que também trabalha na criação de jogos — a “nuvem de vapor” se espalhou rapidamente pelos computadores do mundo inteiro. Aproveitando-se das licenças próprias (jogos produzidos pela Valve) o Steam disponibiliza digitalmente um catálogo invejável a preços muito acessíveis (mesmo com a recente alta do dólar estadunidense).
Enquanto isso outros sites expandem a idéia e introduzem novos elementos a dinâmica. Um bom exemplo é o AWOMO, que permite aos jogadores a oportunidade de começar a jogar os títulos que está baixando antes mesmo que o download seja concluído.
Mas no caso do Blu-ray, os motivos podem até incluir o péssimo rendimento das vendas de aparelhos e discos, mas certamente a previsão pessimista se baseia no que muitos já consideram o futuro da indústria do entretenimento, a distribuição de arquivos digitais pela internet.
A nova onda que toma conta da internet nada mais é do que uma pratica de comércio totalmente eletrônico. Através dessa forma de negócios o consumidor compra e recebe o produto ou serviço digitalmente, através de downloads.
Com a popularização da internet de banda larga esta prática cresceu de forma surpreendente nos últimos anos e os videogames foi uma das indústrias que mais se aproveitaram dessa nova plataforma de negócios (bem como a música e literatura).
No mundo dos videogames, cada vez mais produtoras aderem à moda e revelam lançamentos exclusivos e conteúdos distribuídos digitalmente. Um exemplo recente é o da Capcom que acredita no futuro da prática e já implementa o modelo com o novo Street Fighter IV (que receberá vários pacotes de conteúdo extra para download).
ABC da distribuição digital
Quem ganha com isso?
Uma dos pontos mais atraentes da distribuição digital é justamente a sua natureza direta. Via de regra, qualquer produto ou artista novo deve entrar na sua respectiva rede de publicação (seja ela literária, musical ou até mesmo um jogo de videogame).
A rede de publicação é composta por distribuidoras, que ajudam os artistas a divulgar, custear e dispersar o trabalho nas lojas. Em algumas indústrias (especialmente no que diz respeito ao mundo dos videogames), os artistas se vêm presos a estas distribuidoras, sendo que em alguns casos a liberdade criativa desses desenvolvedores acaba sendo cerceada pelos interesses financeiros das empresas que irão manejar a publicação do jogo.
)
Ao optar por uma linha de distribuição digital, o artista/desenvolvedor pode espalhar sua criação na esfera pública com riscos financeiros mínimos, visto que seus custos de produção são drasticamente reduzidos pela natureza “virtual” do seu produto.
Além desta redução dos custos de produção o produto em questão também não sofre nenhum acréscimo de valor por conta do “atravessador” (as distribuidoras), portanto, o desenvolvedor pode oferecer sua obra diretamente ao consumidor por um preço muito menor, ao mesmo tempo em que mantém sua liberdade criativa e aumenta a sua arrecadação.
Bom, bonito e barato
E eu com isso?
Ao eliminar a necessidade de manufatura física do produto e toda a logística envolvida no armazenamento e redistribuição das peças, a distribuição digital apresenta um corte significativo no preço final, por conta da redução desses custos.
Além disso, por utilizar o advento da internet, o produto oferecido pelo criador está disponível para todos os usuários da grande rede de computadores, tornando a obra mundialmente acessível e com tempo de espera reduzido (afinal de contas um download, por mais lento que seja ainda é mais rápido e consideravelmente mais barato do que uma entrega via correios internacionais).
Outro ponto positivo é que fato do catálogo disponível. Uma vez que o produto vá ao ar todos terão a oportunidade de baixá-lo sem qualquer preocupação, enquanto nas lojas há sempre o risco do produto estar esgotado ou em falta, sendo que esta característica também se aplica aos itens mais antigos — dificilmente encontrados nas lojas, mas disponíveis na internet.
Entretanto...
Nem tudo são mil maravilhas
Mas antes de sair pregando as glórias da distribuição digital devemos mostrar algumas das principais críticas relacionadas ao novo modelo de negócio que está invadindo as redes online.
)
Primeiramente temos a perda do apoio das distribuidoras (sim, nem todas são vampiros sedentos pelo sangue dos desenvolvedores). Normalmente estas empresas também se encarregavam de toda a parte publicitária do produto. Eventos, propagandas e outros recursos publicitários que se encarregariam de divulgar a obra do artista, tornando-o conhecido e desejado pelo público.
Outro ponto negativo é a falta de uma legislação adequada sobre esta nova prática de comercio online. Sem o devido reconhecimento da prova de compra, não há como se confirmar a posse, o que acarreta problemas relacionados a ressarcimentos, devoluções e revenda dos produtos adquiridos dessa forma.
Mas certamente com o tempo vários destes problemas irão se solucionar, visto o crescente apelo dessa plataforma de negócios. As distribuidoras já estão criando novos acordos de publicação levando em consideração a prática online, enquanto os governos já trabalham com legislações cada vez mais voltadas para a internet e seus desdobramentos.
Da internet para a sua casa
E o que isso tem a ver com videogame?
Os jogos sempre tiveram uma boa relação com a internet, com o advento dos consoles com suporte para a internet essa relação ficou ainda mais próxima. Além das partidas multiplayer através da grande rede os videogames também passaram a oferecer outros conteúdos através das suas redes online.
)
Depois das versões demonstrativas vieram os jogos completos (XBLA, PSN, WiiWare e Virtual Console), os vídeos, as músicas e assim por diante.
E os planos não param por ai, sendo que a idéia principal é a de expandir os serviços que já transformaram os consoles de sétima geração no aparelho de entretenimento central das salas de estar.
Distribuição digital nos consoles caseiros
XBLA, PSN e WSC
Em 15 de novembro de 2002 estreava a Xbox LIVE. A rede online que disponibilizava conteúdo extra e partidas online foi o cerne para o que seria uma das maiores revoluções da geração seguinte.
Apesar do PlayStation 2 e até mesmo do tão querido Dream Cast possuírem entradas para internet, foi a Xbox LIVE que abriu os olhos dos desenvolvedores (e jogadores) para as maravilhas da distribuição digital.
Através do serviço os usuários podiam baixar novos conteúdos para os seus jogos preferidos, mostrando que um título poderia render muito mais do que apenas as horas de jogo originais. Adquirindo novas armas ou mapas um FPS ganhava vida nova e novo apelo junto aos fãs.
)
Com isso em mente a nova geração apostou alto nessa tecnologia e hoje nós podemos contar com a PlayStation Network, o Wii Shop Channel e a própria Xbox LIVE (hoje muito mais expandida do que a original).
Cada uma dessas redes oferece uma vasta gama de serviços. Entre os mais populares estão justamente os conteúdos disponibilizados digitalmente. Variando de novas fases para alguns de seus jogos favoritos, passando por títulos completos (como os WiiWares, Xbox Originals, Xbox LIVE Arcade, PlayStation Store e Virtual Console), filme, músicas e até mesmo quadrinhos.
Enquanto isso novos consoles já se apóiam exclusivamente na distribuição digital, como o brasileiríssimo, Zeebo. O console que é fruto de uma parceria entre Brasil, Rússia, China e Índia contará exclusivamente com conteúdo distribuído digitalmente, ou seja, todos os jogos serão comprados e baixados pela internet.
Direto para o meu PC
Direct2Drive, Steam, Impulse, GoG, AWOMO...
A distribuição digital pode estar ganhando cada vez mais espaço nos consoles caseiros, mas esses serviços já fazem parte da rotina dos computadores a muito tempo. Dos famosos sites de download (como o próprio Baixaki) até os especializados que distribuem somente jogos de forma digital.
Aproveitando a internet e as conexões de alta velocidade serviços como o Direct2Drive e o Steam mostraram como a distribuição digital é um modelo de negócios que realmente dá certo.Lançado em 2003 o Steam é um estandarte dessa plataforma. Desenvolvido pela Valve — que também trabalha na criação de jogos — a “nuvem de vapor” se espalhou rapidamente pelos computadores do mundo inteiro. Aproveitando-se das licenças próprias (jogos produzidos pela Valve) o Steam disponibiliza digitalmente um catálogo invejável a preços muito acessíveis (mesmo com a recente alta do dólar estadunidense).
Enquanto isso outros sites expandem a idéia e introduzem novos elementos a dinâmica. Um bom exemplo é o AWOMO, que permite aos jogadores a oportunidade de começar a jogar os títulos que está baixando antes mesmo que o download seja concluído.
smart_display
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)
)