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A era das superproduções.

schedule26/11/2009, às 10:59

A grande jogada da indústria: milhôes em investimentos... mais milhões ainda em proventosSuper Metroid certamente foi um título caro e tremendamente badalado. Foram dois longos anos desenvolvimento, contando com uma equipe de 15 programadores absolutamente dedicados. Mas é possível voltar ainda mais no tempo. Pac-Man, produzido pela Namco em 1982 demandou um orçamento de 100 mil dólares — que provavelmente seria o dobro nos dias de hoje.

Mas qualquer possível espanto desaparece rapidamente quando se dá uma rápida olhada em alguns dos blockbusters que mais movimentaram as prateleiras recentemente. Considere Grand Theft Auto IV, por exemplo. Foram quatro anos de desenvolvimento, mais de 1000 pessoas envolvidas direta ou indiretamente com a produção — incluindo 150 programadores com dedicação exclusiva — e um custo total de 100 milhões de dólares para sair do forno.

Todo esse investimento, é claro, acabou trazendo para a Rockstar alguns troféus. GTA IV emplacou dois prêmios: maior número de vendas para o primeiro dia, e maior número de vendas para os sete primeiros dias. Foram, respectivamente, 3.6 milhões e 6 milhões de cópias vendidas. Os proventos totais? 310 milhões de dólares.

Mas, quando a indústria começava a acreditar em um recorde imbatível, surge então Modern Warfare 2. Embora os investimentos tenham sido menores — não que 40 ou 50 milhões não tenham a sua expressividade —, o título da Infinity Ward colocou impressionantes 4.7 milhões de cópias nas casas dos consumidores durante as primeiras 24 horas. O lucro total? 550 milhões de dólares até onde se tem conhecimento. Trata-se do maior recorde... até o momento.


Nade ou afunde
Incertezas de um mercado em constante ascensão

Algo certamente mudou em todos esses anos. A indústria de games sobreviveu heroicamente uma quebra colossal no início dos anos 80, e contradisse ainda diversos “visionários” que enxergavam o fim dos consoles caseiros escrito nas entrelinhas da popularização dos computadores pessoais. A ideia era clara: os consoles são uma alternativa aos altos preços dos computadores; mas, se estes se tornam progressivamente mais baratos, quem continuaria jogando nos consoles?

Sim, tratava-se de uma previsão absolutamente equivocada. Os PCs se popularizaram. Os consoles se popularizaram. E hoje, conforme os games vão a cada ano dividindo mais e mais os holofotes com a indústria cinematográfica, era de se esperar, é claro, por proventos cada vez mais expressivos — lucros que construíram a fortuna de muita gente através do globo. Mas não sem algum risco.

 

Quer dizer: qual foi exatamente o preço disso? Quais são os custos hoje para lançar e manter um jogo de peso nas prateleiras das lojas — e, principalmente, no imaginário popular? Entre custos com propaganda, pesquisa e investimentos tecnológicos, talvez seja possível traçar os rumos da atual indústria de games.

Uma era de pesquisa e desenvolvimento

Hoje, mesmo o mais singelo dos jogos desenvolvidos para o PS3 custará em torno de 15 milhões de dólares — excluindo-se, é claro, os jogos disponiblizados via PSN. É verdade que se pode, muitas vezes, almejar lucros estratosféricos; proventos que deixariam os próprios gigantes da indústria cinematográfica ruborizado. Mas existe um preço para essa tendência: a instabilidade.

Segundo analistas, nós vivemos hoje uma época em que qualquer empresa que se proponha a colocar algo novo no mercado deve investir, sobretudo, em pesquisa e desenvolvimento. Isso ocorre graças a uma fusão entre duas questões centrais da atual indústria: as mídias digitais e a complexidade dos aparatos tecnológicos.

 

Por um lado, alcançar o alto patamar de qualidade (sobretudo gráfica) imposto pelos atuais produtos envolve gastos verdadeiramente estratosféricos. São pesquisas com novas engines, adequação às novas tecnologias de jogabilidade — o que deve ficar ainda mais evidente com o lançamento do alardeado Project Natal — e um constante confronto com concorrentes diretos e indiretos em uma economia tremendamente dinâmica.

Mas, com o produto nas mãos, imprimir milhões e milhões de cópias realmente não é uma tarefa tão árdua assim. Basta comparar o preço dos componentes dos saudosos cartuchos e das mais recentes mídias digitais — que, essencialmente, são um belo e lustroso pedaço de plástico.

Isso sem dúvida tornou as coisas muito mais rentáveis, permitindo lucros inimagináveis há alguns anos. Mas, por outro lado, quebrar ou lançar algo equivocado simplesmente não é mais uma opção. A regra para a atual sobrevivência no mercado de games é realmente simples: ou você nada, ou certamente vai se afogar.


De lar em lar, de milhão em milhão
Uma tecnologia cada vez mais popular

Uma das melhores justificativas para o atual status de “superprodução” da indústria de games bem poderia ser a popularização cada vez mais evidente dos video games como forma de entretenimento. Embora seja difícil dizer o que veio primeiro, se os investimentos pesados ou a popularização, hoje é fácil entender por que os desenvolvedores reservam hoje não mais milhares, mas milhões de dólares em investimento.Halo 3: nem mesmo o Aranha foi páreo

A prova cabal dessa nova característica de mercado surgiu no lançamento simultâneo de dois blockbusters inquestionáveis. De um lado, o peso-pesado Spiderman 3, franquia que vinha já por longos anos lucrando vultosas somas e angariando mais e mais fama. De outro lado, o hit Halo 3, título mais vendido durante 2007. O resultado? Halo 3 levou para os cofres da Microsoft muito mais dinheiro durante a primeira semana do que Spiderman 3 foi capaz de proporcionar à Sony Pictures.

Mas o que poderia guardar o horizonte dos games atualmente? A instabilidade proporciona certa visão apocalíptica. Para alguns analistas, é perfeitamente possível que a atual indústria acabe por encontrar o seu “crash”, tal qual aconteceu na década de 80. Mas, outras projeções garantem que os video games podem sim se tornar cada vez mais populares, com analistas prevendo que a indústria pode chegar a faturar em 2012 nada menos que 63.2 milhões de dólares — a título de comparação, foram 38.9 milhões de dólares em 2008.

Dessa forma, resta saber o que a atual era de desenvolvimento e superprodução — da qual o inesquecível Shenmue foi arauto por excelência — trará. Maiores lucros? Mais popularidade? Somas ainda mais vultosas movimentadas? De qualquer forma, trata-se de uma era que mesmo a própria Namco teria dificuldades para prever quando lançou o seu singelo Pac-Man.
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